Rabu, 08 Januari 2014

Peran Telematika Dalam Kehidupan Sehari-hari

Peranan Telematika dalam keseharian
Dengan semakin berkembangnya Teknologi pada saat ini maka semakin mudahnya setiap orang untuk mendapatkan berita secara mudah dan cepat baik itu dari media cetak misalnya Koran, majalah dalam bentuk tulisan ataupun dalam bentuk gambar-gambar yang sesuai dengan kejadian-kejadian yang sebenarnya, sedangkan pada media visual misalnya Televisi yang menampilkan gambar yang bergerak.
Perkembangan teknologipun berkembang pesat, mulai dari pesawat telepon manual ke otomatis, dan dari analog menjadi digital. Pada gilirannya perkembangan ini menuntut adanya pengaturan infrastruktur dan standarisasi peralatan. Tak lama kemudian masuklah teknologi mobile-telecommunication.
Berkembanglah pemakaian handphone yang berdampak tumbuhnya usaha-usaha yang tidak hanya menyediakan layanan atau jejaring saja, melainkan juga membangun pabrik-pabrik dalam upaya pemenuhan kebutuhan akan kabel. Menarik untuk dicatat bahwa di era serbuan bisnis telekomunikasi itu, ternyata kaidah dan aturan bisnis professional tidak sepenuhnya diikuti.
Beberapa yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah :
1.   Perkembangan teknologi informasi dan broadcasting itu ternyata sangat berpengaruh dalam artian berita, tetapi juga iklan yang sangat berpengaruh dalam dunia bisnis. Lebih jauh lagi dengan berkembangannya telebanking, telekumunikasi sebelumnya dilihat hanya sebagai public utility, kini berubah menjadi bisnis opportunity.
2. Globalisasi ekonomi menciptakan suasana kompetisi yang semakin ketat. Ini menuntut penyelenggaraan telekomunikasi dengan kualitas layanan yang semakin tinggi.
Setelah dilakukan pengorbitan satelit, jangkauan telekomunikasi yang ada akan semakin bisa meliputi seluruh wilayah luar maupun dalam negeri. Satelit telekomunikas itu kemudian bisa dimanfaatkan bukan untuk telepon tetapi juga untuk berbagai macam keperluan lain seperti, pengiriman facsimile, telex, dan pengiriman berbagai informasi dalam bentuk lain termasuk broadcasting.

      Sumber Daya Telematika
Dalam bidang sumber daya , diarahkan pada pengembangan SDM, industri dalam negeri, hukum dan perdagangan, serta kultur informasi. Secara umum dirasakan bahwa SDM di dalam negeri belum memenuhi harapan untuk berperan dalam pengembangan teknologi yang berubah begitu cepat. Untuk itu keterlibatan berbagai kelompok masyarakat dalam merumuskan dan mewujudkan program-program telematika perlu ditumbuh kembangkan secara berangsur-angsur.
      Peran Telematika
      Berdasarkan perkembangan telematika tersebut diatas, telematika memiliki tiga peran pokok, antara lain:
  1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
  2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
  3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.

Telematika Dalam Bidang E-Commerce

E-Commerce
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan


Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

prinsip-prinsip dasar bisnis setelah lingkungan kerjasama baru antar perusahaan terbentuk, seperti:
  • Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam E-Commerce;
  • Mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target;
  • Menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan;
  • Membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama;
  • Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut; dan lain sebagainya.

source :
http://bagasirawanganteng.blogspot.com/2012/10/pengantar-telematika.html
http://bierbios.blogspot.com/2013/10/telematika-e-commerce.html

Telematika Dalam Bidang e-Learning

E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.
Saat ini peran telematika sangat berpengaruh terhadap perubahan teknologi dalam segala hal. Berikut ini adalah salah satu peran telematika dalam kehidupan khususnya dalam bidang pendidikan.
 contohnya :
Perpustakaan e-learning
Untuk mengumpulkan buku-buku ada beberapa kampus yang membuat perpustakaan elektronik yang dapat di akses di intenet. Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.
Surat Elektronik (Email)
Untuk mendukung komunikasi di jaman sekarang kita bisa menggunakan email, dan sudah tidak jamannya lagi harus ketemu muka bila ada sesuatu yang mau di konsultasikan, Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.
Video Teleconference
Seiring berkembangnya teknologi multimedia dan koneksi yang murah membuat kegiatan proses belajar bisa di lakukan kapan saja dan di mana saja yaitu menggunakan teknologi teleconference. Bahkan di dunia bisnis ini sangat efektif apalagi di dunia pendidikan.Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

Dampak positif dan negati telematika di dalam pendidikan.
Setiap perkembangan teknologi pasti atau hal yang baru pasti ada efek baik langsung maupun tidak langsung efek itu tentunya ada yang baik dan jelek. Ada dampak positif dan negatifnya, termasuk telematika dan dampak positif negatifnya adalah
Positif :
1. Sangat membantu manusia dalam hal melaksanakan pekerjaaan kita dan lebih efisien.
2. Belajar mengajar bisa di lakukan di mana saja
3. Menjadikan hidup lebih mudah
4. Membuat jarak yang sangat jauh semakin dekat tidak ada batasan waktu dan tempat.
5. Membuat manusia akan selalu belajar dengan teknologi dan perkembangan zaman
Negatif
1. Penyalahgunaan teknologi untuk merusak data (crakcer) atau kejahatan cyber oleh orang yang tidak bertanggungjawab.
2. Sangat mungkin terjadi Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, bahkan dapat meningkatnya kejahatan ditengah-tengah masyarakat.
3. Privasi tidak terlindungi karena selalu berhubungan dengan teknologi
4. Aspek sosial sebagai mahasiswa turun karena jarang bertemu langsung (dimanjakan oleh teknolgi) sehingga membuat manusia tampak lebih bodoh



source :
http://ariflobster.blogspot.com/2013/10/teknologi-telematika.html
http://ballo.wordpress.com/2012/12/02/telematika-dan-pendidikan/

Telematiaka Dalam Bidang E-Government

Pengertian e-Governmen
Saat ini perkembangan teknologi internet sudah mencapai perkembangan yang sangat pesat. Aplikasi internet sudah banyak digunakan untuk e-commerce dan berkembang juga kepada pemakaian aplikasi internet pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan nama e-Government.
e-Government merupakan proses pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat untuk membantu menjalankan sistem pemerintahan yang berbasis (menggunakan) elektronik dalam rangka meningkatkan kualitas layanan public secara efektif dan efisien.
Pengertian lainnya yaitu sebuah bentuk atau model sistem pemerintahan yang berlandaskan pada kekuatan teknologi digital atau komputer yang berbasiskan teknologi informasi.
Definisi e-Government
Konsep e-Government dideskripsikan secara beragam oleh masing-masing individu atau komunitas, hal tersebut dapat dilihat dari beberapa definisi berikut : 
- Pemerintahan Federal Amerikas Serikat : e-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya. 
- Pemerintahan Selandia Baru : e-Government merupakan sebuah cara bagi pemerintahan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakt dengan kemudahan akses, pelayanan, informasi dan peluang untuk berpartisipasi dalam demokrasi. 
- Shailendra C. Jain Palvia : e-Government merupakan terminology umum guna menyebut layanan-layanan yang diberikan kantor departemen, pemerintah, maupun daerah yang didasarkan pada pemanfaatan jaringan web.
Melalui e-Government, pelayanan pemerintah akan berlangsung secara transparan, dapat dilacak prosesnya sehingga dapat dianggap akuntabel. Unsur penyimpangan dapat dihindarkan dan pelayanan dapat diberikan secara efektif dan efisien dan nantinya akan terwujud Good Corporate Governance.

      Keuntungan Penggunaan e-Government
Bagi Pemerintah :
  • Pelayanan jasa yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi disediakan 24 jam sehari.
  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum.
  • Adanya keterbukaan (transparansi) diharapkan dapat merubah hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, karena keterbukaan ini diharapkan dapat menghilangkan adanya rasa kecurigaan dan kekesalan dari semua pihak terhadap pemerintahan.
  • Memperluas jangkauan pemberian layanan dan informasi dengan menggunakan internet sebagai salah satu medianya.
  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Contoh : koordinasi dapat dilakukan melalui e‑mail atau bahkan teleconference (video conferencing).
Bagi Masyarakat :
  • Masyarakat akan mendapatkan pelayanan yang lebih baik dengan penyediaan informasi selama 24 jam.
  • Adanya informasi tentang lowongan pekerjaan di perusahaan­-perusahaan yang memberikan kemudahan bagi para pencari kerja.
  • Masyarakat juga dapat memberikan informasi tentang pengaduan atau keluhan terhadap kondisi lingkungannya.
  • Adanya keterbukaan antara pernerintah terhadap masyarakat, sehingga timbul kepercayaan terhadap pemerintah.
  • Mengurangi total biaya administrasi dan waktu yang dikeluarkan oleh masyarakat.
      Hambatan dalam Implementasi e-Government
  • Kultur mendokumentasi belum lazim. Yaitu kurangnya kebiasaan mendokumentasikan sesuatu.
  • Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia.
  • Langkanya Sumber Daya Manusia yang handal. Pernerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi.
  • Infrastruktur yang belum memadai dan mahal.
  • Tempat akses penggunaan media internet yang terbatas.
      Implementasi e-Government di Indonesia
Negara Indonesia telah mengalami perubahan kehidupan berbangsa daan bernegara secara mendasar, dari rezim yang bersifat otoriter sampai terciptanya reformasi yang bersifat demokratis, dan penerapan otonomi daerah. Perubahan yang tengah terjadi ini menuntut terbentuknya pemerintahan yang bersih, transparan, dan mampu menjawab tuntutan masyarakat terhadap perubahan yang efektif. Dengan adanya e‑Government, teknologi informasi dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin penggunaannya dalam sistem manajemen maupun proses kerjanya. Berikut ini beberapa contoh penggunaan telematika berbasis e-Government di Indonesia : 
  • Penerapan Permohonan atau pembuatan Kartu Keluarga (berdasarkan provinsi) secara online.
  • Akses soal - soal ujian, buku gratis, latihan – latihan soal yang dapat diakses dalam situs Departemen Pendidikan Nasional.
  • Pembayaran pajak secara online melalui ATM, e-Banking, serta CMS (Cash Management Service).
  • Pembayaran pajak kendaran bermotor secara online melalui e-Samsat.
  • e-KTP, yaitu penerapan identitas berbasis elektronik secara nasional (1 orang = 1 NIK)


source :  
http://bibbaurell.blogspot.com/2012/10/teknologi-telematika.html
http://ariflobster.blogspot.com/2013/10/teknologi-telematika.html

    Minggu, 05 Januari 2014

    Jenis-Jenis Multimedia

    1.    Multimedia Interaktif
    Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
    2.     Multimedia Hiperaktif
    Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
    3.    Multimedia Linear / Squential
    Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
    4.    Multimedia presentasi pembelajaran .
    Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
    5.    Multimedia pembelajaran mandiri.
    Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
    6.    Multimedia kits
    Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
    yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
    7.    Hypermedia
    dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
    contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
    8.    Media Interaktif
    Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
    Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
    9.    virtual realitas
      adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
     
    Bidang-Bidang Aplikasi Multimedia
    Aplikasi dalam Bidang Produksi
    Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat
    elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi
    dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
    Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
    Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan,
    sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
    Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
    Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem
    Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive
    information System (EIS).
    Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
    Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas
    promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion 
    dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
    Periklanan televise, Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau 
    dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison
    Shopping, Mass Market Application.
    Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
    Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk
    informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan
    transportasi melalui darat, laut dan udara.
    Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
    Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat
    foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi
    sekeliling rumah.
    Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
    Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan,
    ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis 
    serta pelayanan produksi median.
    Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
    Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game
    elektronik.
    Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
    Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik
    misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
    Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
    Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas
    untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh
    dan pemasaran pendidikan.
    Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
    Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil
    Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
     
     
    source :
    http://hartina129b.blogspot.com/
    http://boixosnoiz.blogspot.com
     

    MULTIMEDIA

    Definisi Multimedia
    Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.

    Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
    1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
    2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
    3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
    4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
    5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
    6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
    Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas
    a.      Teks
    Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
    b.      Grafik
    Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
    Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
    c.       Audio
    Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
    d.      Interaktivitas
    Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
    Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
    a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
    b.Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
    c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
    d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
    e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

    Manfaat Multimedia :
    • Media Pembelajaran
    • Game
    • Film
    • Medis
    • Militer
    • Bisnis
    • Desain
    • Arsitektur
    • Olahraga
    • Hobi
    • Iklan / Promosi, dll 
     source :
    http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
    http://wikipedia.com